The Last of Us Part II: mucho más que otra historia de zombis

Los puntos altos de The Last of Us Part II provienen también de sus tranquilos momentos de conversación entre sus protagonistas

The Last of Us Part II / Naughty Dog / Sony
The Last of Us Part II / Naughty Dog / Sony

En The Last of Us Part II, han pasado 25 años desde el brote. Seattle está completamente cubierto de maleza. Automóviles abandonados permanecen alineados en la autopista, oxidados y desarraigados por la vegetación que estalla desde el asfalto. Los rascacielos aún atraviesan el cielo. Sus esqueletos de metal son las huellas de un vago intento por contener la enfermedad fúngica, que se extendía a través de la población. En alguno de esos edificios, aún podría haber infectados: corredores agresivos que aún conservan la apariencia de su humanidad; o los clickers, anfitriones que perdieron su vista hace tiempo y se entregaron al hongo… o peor.

Como es habitual dentro de la ficción post-apocalíptica, hay gente afuera que también puede hacerte daño. En la nueva producción de Naughty Dog, jugamos como Ellie, ahora con 19 años, y quien es la única sobreviviente conocida inmune al virus que mermó a la humanidad. Esa inmunidad no la salvará de las balas, ni tampoco de ser golpeada salvajemente hasta la muerte: cada vez que ella se encuentre en una situación de combate, la tensión será altísima. Este no es un juego de tiroteos, explosiones y armas poderosas; en vez de eso, hay que lidiar con peleas cuerpo a cuerpo, a cuchillo, coctéles molotov improvisados, esconderse a rastras en la alta maleza para no ser detectado por los guardias que patrullan con sus perros rastreadores.

 

The Last of Us Part II: el fin de una generación

 

En 2013, el primer juego fue uno de los videojuegos que cerró, con broche de oro, la generación anterior: un viaje por las carreteras de los Estados Unidos, impulsando los límites tecnológicos y narrativos en los videojuegos. Ellie, que en ese entonces tenía 14 años, no era la protagonista: era Joel. Joel, era un contrabandista que intentaba llevarla, cruzando el país, hasta la sede de una organización que podría usar su inmunidad para desarrollar una vacuna. No funcionó. Los puntos altos del juego no provenían solo de la acción, sino de las tranquilas e intensas conversaciones entre los protagonistas.

Siete años después, The Last of Us Part II llega justo al final de la vida del PlayStation 4. El mundo sigue devastado y no hay esperanza. Esta vez Ellie es la protagonista y será un tipo diferente de viaje.

 

Un viaje diferente

 

“El primer juego, trata sobre el amor incondicional que los padres sienten por sus hijos y cuan loco puede llegar a ser; las cosas lindas y feas que la gente hace por amor”, afirmó Neil Druckmann, escritor y director de los juegos, y vicepresidente de la desarrolladora, Naughty Dog. “Esta vez (en la secuela) hacemos la misma pregunta pero desde un ángulo ligeramente diferente: si alguien ha perjudicado a alguien que amas, herido a quien amas ¿qué tan dispuesto estarías para hacer lo correcto por ellos y llevar a los responsables ante la justicia?”

Naughty Dog es para los videojuegos basados en historia lo que Rockstar es para los videojuegos de mundo abierto: cada vez que sale un nuevo juego, es todo un evento que expande los límites del género. Lo extraordinariamente realista de sus personajes, las actuaciones y las locaciones impresionantes son parte de eso, pero nada de eso funciona sin una muy buena historia. Lo que distingue a Naughty Dog de la competencia es que, en sus juegos, los momentos más memorables no ocurren en tiroteos o conducción a alta velocidad, que los hay; sino en las conversaciones profundas entre sus personajes.

“Descubrimos que no necesitamos tanta acción como pensábamos en un juego como este”, dijo Druckmann. “Los momentos de paz e introspección donde las personas hablan, o donde sólo caminan y miran a su alrededor, interactuando con la escena, son importantes en sí mismos. Luego pasamos a la tensión”.

Violencia con sentido

Si The Last of Us ya era un juego extremadamente violento, Part II lo es aún más. En una breve secuencia estrenada la semana pasada, se vio a Ellie abriéndose paso a través de la ciudad para localizar a una mujer en un hospital muy vigilado de Seattle. Aquí se aprecia el tipo de violencia gráfica que generalmente está limitado a la película de terror más intensa. Se supone que la violencia no sea divertida, aunque muchos jugadores disfrutarán experimentando con el sigilo y el asesinato incluido en el juego. The Last of Us hace todo lo posible para que su violencia parezca consecuente, en contraste con los shooters casuales de la mayoría de los juegos de acción, en los que apenas el jugador piensa en el recuento de cuerpos que estás acumulando.

"Necesitamos aterrizar la violencia", dijo Druckmann. "No es completamente realista, pero vamos por la credibilidad. La sensación que buscamos cuando estás jugando estas secuencias violentas, la adrenalina y la tensión, es más importante que el realismo puro. Así es como juzgamos qué es demasiado, qué es demasiado poco: enhebrar la aguja y mostrar las consecuencias de las acciones".

La narración de videojuegos ha mejorado mucho en los últimos siete años, tanto en el espacio independiente como en los juegos triple A. Los creadores, diseñadores y escritores provienen de entornos cada vez más diversos y están utilizando la interactividad y la capacidad de los juegos para poner al jugador en el lugar de otra persona y contar historias que, hace 10 años, sería imposible. En ese contexto, cabe la siguiente pregunta ¿qué otro videojuego violento post-apocalíptico podría ofrecerte el 2020?

The Last of Us Part II llegará a las tiendas el 19 de junio del 2020.

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