Los videojuegos se han considerado una afición por y para hombres, pero cada vez hay más mujeres que incluyen este entretenimiento entre sus hobbies. Un reciente estudio de Entertainment Software Association ha señalado que el 48% de las usuarias de videojuegos en Estados Unidos son mujeres.
Las mujeres han irrumpido con mucha fuerza en una industria como la de los videojuegos, en la que a los personajes femeninos se les ha tratado de un modo hipersexualizado o con una fuerte dependencia del hombre. Esas chicas, que ya representan casi el 50%, no sólo tienen que jugar con unos personajes hipersexualizados, sino que tienen que abrirse paso entre prejuicios y actitudes machistas mientras juegan.
En el estudio “Análisis del World of Warcraft desde una perspectiva de género” de Isabel Ceballos Trueba, alumna de Periodismo de la UPV/EHU, se presentan las experiencias de cuatro jugadoras del World of Warcraft (WoW) y la de la propia autora, exponiendo su situación como mujeres en un entorno en el que predominan los hombres.
“Aunque cada día se dan más pasos en la normalización de la presencia de mujeres en el ámbito de los videojuegos, todavía es un estigma dentro de una sociedad que considera a toda mujer que juega a los videojuegos como rara o masculinizada”, indica Isabel Ceballos.
Con casi ocho millones de suscriptores, World of Warcraft, es con diferencia, el juego en línea por inscripción con el mayor registro de usuarios.
“Existen estudios sobre la presencia de mujeres en los videojuegos y sobre el machismo que destilan muchos de los contenidos de los diferentes títulos. No obstante, me pareció interesante analizar la situación de las mujeres como jugadoras en un entorno en el que se promueve la interacción social, como es el World of Warcraft. Es decir, las experiencias de mujeres que llevan jugando un tiempo y por lo tanto, han conocido a muchas personas, en su mayoría hombres, en el entorno online que propone el juego”, continúa.
Y según su estudio “sí” existe machismo dentro del World of Warcraft, ” al igual que ocurre en la sociedad”. Aunque amparados por el anonimato ” se atreven a ir un poco más lejos de lo que irían en su vida cotidiana”, explica.
Las usuarias de los videojuegos además, “desarrollan mecanismos de defensa”, como el de evitar manifestar su sexo o “comportarse de forma desagradable con el sexo contrario para protegerse contra su sensación de inferioridad”.
Uno de los problemas más destacable que percibe Isabel Ceballos es la fuerte rivalidad que existe entre las mujeres por obtener una posición destacada dentro de las hermandades (los grupos sociales que se forman entre los jugadores y jugadoras).
Así, las jugadoras se sienten “más cómodas jugando con hombres”, porque aunque existen manifestaciones de machismo, “tienen la opción de ignorar a ese jugador y que éste deje de molestarlas”. Es por ello que las manifestaciones de machismo en las que estuvieron envueltas las jugadoras estudiadas no resultaron determinantes para estropear su experiencia de juego. En cambio, desarrollaron “un sentimiento de rechazo” hacia mujeres que actuaron de una manera que no consideran adecuada. Así, uno de los comportamientos que consideran menos apropiado es, según las entrevistadas, “las ansias de llamar la atención” de algunas mujeres dentro del juego.
“A pesar de que las experiencias más desagradables tienen que ver con hombres, las mujeres jugadoras tienden a minimizar sus malas experiencias con ellos; porque, aunque más numerosas, les resultan menos dañinas”, reflexiona Isabel Ceballos.