Se puede decir que los nuevos recursos didácticos existentes en educación mejoran notablemente la enseñanza y el aprendizaje. Es verdad que España sigue siendo reacia a optar por el uso de las nuevas tecnologías, pero también es cierto que en la mayoría de centros españoles el uso del ordenador es casi obligatorio para el desempeño de distintas acciones (coger apuntes, buscar información rápidamente o hacer actividades) por parte de los alumnos.
El atractivo proyecto Horizonte 2020 puede que tenga la solución a la mejoría de la enseñanza en España, anclado en el siglo XX sin querer (o queriendo), bajo una educación que cree mejorar pero no lo hace y en una lenta innovación, pese a encontrarse en una sociedad avanzada y donde la tecnología está al orden del día incluso para hacer algo tan básico como es la compra de la comida.
Un ejemplo de ello es el colegio Claver de los jesuitas en Raimat (Lleida), que se halla entre dos mundos diferentes divididos por un simple pasillo. La tradicional clase del siglo XX convive con el nuevo tipo de aula, más al modo Robin Williams en El club de los poetas muertos. Lo convencional deja paso a métodos más excéntricos, donde los exámenes, los libros y las clases magistrales son sustituidos por trabajos por proyectos, flexibilidad horaria y aprendizaje autónomo.
Y es que las clases magistrales cada vez son más pesadas e inaguantables para los alumnos. Estar 50-60 minutos escuchando a un profesor hablando llega a ser insoportable, no solo para alumnos jóvenes, donde su capacidad de atención no llega a los 45 minutos, sino a cualquier edad. Esto es sustituido por una herramienta nueva e interesante conocida como flipped classroom¸ que tiene como objetivo reproducir mediante un vídeo las clases magistrales, generando un aprendizaje mucho más proactivo e innovador.
El Smartphone también es una herramienta que puede llegar a ser importante en un momento determinado de una clase, ya sea para buscar información rápidamente (los móviles actuales tienen menos tiempos de carga que los ordenadores) o para el envío de archivos, fotos o vídeos por alguna App conocida —WhatsApp o Telegram— y/o mediante correo electrónico.
También es digna de mención la revolución de la autoenseñanza mediante Youtube como plataforma más conocida, así como el auge de los videojuegos y su metamorfosis en los últimos años. Y es que los videojuegos, tanto en consolas como por ordenador, eran considerados una pérdida de tiempo o un simple capricho por parte de los más jóvenes.
Esa percepción ha cambiado y el sector educativo ha reconocido la infinidad de ventajas que los videojuegos proporcionan a los estudiantes más jóvenes. Desde poder aprender nuevos idiomas —muchos juegos no vienen traducidos al castellano o directamente se le puede poner el idioma que el jugador quiera— hasta relacionarse con distintos tipos de personas, adquirir habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías y/o una mayor participación en clase por parte de los alumnos, ya que éstos se sienten identificados con este nuevo mundo tecnológico.
Todo lo hablado con anterioridad es un paso más hacia un nuevo arquetipo de clase donde la tecnología tiene un peso casi capital en la metodología llevada a cabo por el profesor. El aula convencional donde el profesor se sentaba, pasaba lista, leía el epígrafe del día y se marchaba tras estar 60 minutos hablando, ha cambiado. La tecnología ha experimentado un nuevo tipo de modelo didáctico innovador, diferente y mucho más ameno, capaz de acaparar la atención de los alumnos más descastados.